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Computerspiele als Kulturgut: 50% der Videospieler teilen diese Ansicht

Computerspiele sind für die Hälfte der Gamer ein gesellschaftliches Kulturgut, viele sehen darin eine Möglichkeit, Fähigkeiten für das reale Leben zu erlernen und einen einfachen Einstieg in die digitale Welt zu finden. Diese Erkenntnisse gehen aus einer Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom hervor.

Computerspiele als Kulturgut und Lernmittel

49 Prozent der Befragten sind überzeugt, dass sie durch Gaming wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken erlernen. 47 Prozent sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt. Dennoch verdrängen sie für sechs von zehn Gamern andere Hobbys wie Lesen oder Sport, und 57 Prozent geben zu, dass sie dazu verleiten können, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen.

Gaming als soziales Ereignis

Auf der anderen Seite sind Computerspiele für 26 Prozent der Befragten zu Hause ein Familienevent. Sieben Prozent der Gamer haben sogar schon einmal eine neue Freundschaft beim Online-Gaming geknüpft, die auch außerhalb des Gamings bestehen blieb.

Spielgewohnheiten der Gamer

Fast alle Gamer (97 Prozent) spielen auch allein, ohne Gegen- oder Mitspieler. 64 Prozent spielen jedoch auch mit anderen. Hier sind die Präferenzen ausgeglichen: 49 Prozent der Gamer, die sowohl allein als auch mit anderen spielen, haben keine klare Vorliebe. Etwa ein Viertel spielt lieber mit (25 Prozent) oder ohne andere Personen (22 Prozent).

Gaming in Gesellschaft

Wer mit anderen spielt, tut dies vor allem mit bekannten Personen vor Ort (72 Prozent), z. B. zu Hause oder in Gaming-Cafés. 53 Prozent spielen mit bekannten Personen im Internet, 37 Prozent mit unbekannten Personen online. Nur zwölf Prozent spielen mit unbekannten Personen vor Ort.

Das Zuschauen bei Computerspielen

Aber nicht nur selbst spielen, auch anderen beim Spielen zuzusehen ist beliebt: Jeder vierte Deutsche (24 Prozent) schaut anderen hin und wieder offline dabei zu, zum Beispiel zu Hause oder bei Events. Zehn Prozent sind als Zuschauer online dabei, zum Beispiel in Videos oder Livestreams.

Für die Umfrage wurden 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 618 Gamer.


 
mit Material von dts Nachrichtenagentur, bearbeitet
mit Material von dts Nachrichtenagentur, bearbeitet
Dieser Artikel wurde mit Material der Nachrichtenagentur dts erstellt, kann jedoch durch unsere Redaktion ergänzt oder aktualisiert worden sein.
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